Un article de la revue hypermédia « Les Carbets » esquisse une méthode éducative pour lever, auprès de jeunes en échec scolaire, les blocages vis à vis de l’apprentissage. Cette méthode s’appuie sur l’organisation de jeux de rôles exploitant l’Internet, par exemple dans les lieux publics d’accès à l’Internet (cybercentres, télécentres, maisons du savoirs, …). Le fait, pour le joueur, de créer un personnage imaginaire de toutes pièces l’implique fortement. Le « maître de jeu » doit contrôler et de stimuler cet investissement personnel d’un personnage imaginaire. Le plongeon dans l’imaginaire permet de s’abstraire du contexte de l’échec scolaire ou d’un mal-être plus général. La mobilisation d’un moi imaginaire permet de retrouver « un appétit d’apprendre intact ». De plus, les réussites du personnage imaginaire, animées par le maître de jeu, valorise le joueur, ses connaissances et ses compétences individuelles.
La médiation des nouvelles technologies pour ce type de jeu (par le biais du courrier électronique, des forums et du chat) ne limite en rien le pouvoir de fascination exercé par le maître de jeu et les avatars des joueurs. Au contraire, elles offrent au jeu l’accès à l’Internet comme espace de trésors à découvrir et à explorer à condition que chacun des joueurs acquière un degré minimum d’autonomie dans cet environnement d’interaction.
Une fois valorisé dans l’imaginaire et son action médiatisée par les nouvelles technologies, il reste au joueur à vérifier dans la réalité ses compétences et connaissances. Ce retour à la réalité, fixateur de la confiance en soi, est problématique car les joueurs, contrairement à une idée courament répandue, font une distinction très nette entre l’imaginaire et le réel. L’une des solutions pour ancrer les acquis du jeu dans le réel consiste à développer des communautés de joueurs pour échanger des astuces et récits de personnifications réussies. Un autre élément de solution consiste à expliciter les relations éventuelles entre réussites virtuelles et capacités réellement acquises et donc potentiellement exploitables.
Le savoir-faire clef du maître de jeu, au-delà de la maîtrise de l’usage des outils, consiste à savoir établir l’équilibre et la relation entre l’imaginaire ludique et la réalité notamment par l’orientation des joueurs vers des missions associant les valeurs de partage, d’entraide et de créativité.
La référence de cet article sur les carbets a changé.
http://www.carbets.org/article?idarticle=1
Bonne lecture
Gaëtan Inimod
Coordinateur de la Revue Les Carbets
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